文字を表示する
デバイスコンテキスト
ウィンドウのクライアントエリアに文字を表示してみよう
この章を読むに当たっての注意点だが、コンソールの概念は捨てて見てもらいたい
ウィンドウズのテキストというのは、コンソールに文字を表示するのとは概念が違う
Windows では、ウィンドウや文字も含め、全てを画像として扱います
そのため、文字を「出力」ではなく「描画」するという表現がふさわしいですね
クライアントエリアに描画するには、 GDI ファンクションを用います
GDI とは Graphics Device Interface のことで、グラフィック関連のサブシステムのことです
グラフィックス関連の処理を行うためには、まずデバイスコンテキストを得ます
これは、GDI が管理する構造体で、ウィンドウや表示デバイスに対応しています
GDI ファンクションを利用するには、まずデバイスコンテキストのハンドルを取得します
デバイスコンテキストのハンドルは HDC 型 です
デバイスコンテキストのハンドルを取得するには、GetDC()関数を利用します
HDC GetDC(HWND hWnd);
hWnd には、デバイスコンテキストを取得するウィンドウのハンドルを指定します
成功すると、ウィンドウのクライアントエリアのデバイスコンテキストのハンドルが
失敗すると NULL が返ります
デバイスコンテキストのハンドルを得た場合、これを解放しなければなりません
この動作は、一つのサイクルとして行わなければいけません
getDC() で得たウィンドウのデバイスコンテキストは ReleaseDC() で解放します
int ReleaseDC(HWND hWnd , HDC hDC);
hWnd には、デバイスコンテキストに対応するウィンドウのハンドルを
hDC に解放するデバイスコンテキストのハンドルを指定します
戻り値は、解放された時は1、されなかった時は0が返ります
文字を表示するためには、いくつかの関数がありますが
ここではもっともよく使われる TextOut() 関数を用いましょう
BOOL TextOut(
HDC hdc,
int nXStart,
int nYStart,
LPCTSTR lpString,
int cbString
);
hdc には、getDC などで取得したデバイスコンテキストのハンドルを指定します
nXStart と nYStart には、文字の開始位置の X 軸と Y 軸を指定します
これらはデバイスコンテキスト(この場合クライアントエリア)の左上を0とします
lpString には、表示する文字列へのポインタを指定します
cbString は、文字列の文字数を指定します
戻り値は関数が成功すると0以外の値が、失敗すると0が返ります
#include<windows.h>
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd , UINT msg , WPARAM wp , LPARAM lp) {
HDC hdc;
LPTSTR lptStr = TEXT("Kitty on your lap");
switch(msg) {
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
return 0;
case WM_LBUTTONDOWN:
hdc = GetDC(hwnd);
TextOut(hdc , 10 , 10 , lptStr , lstrlen(lptStr));
ReleaseDC(hwnd , hdc);
return 0;
}
return DefWindowProc(hwnd , msg , wp , lp);
}
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance , HINSTANCE hPrevInstance ,
PSTR lpCmdLine , int nCmdShow ) {
HWND hwnd;
WNDCLASS winc;
MSG msg;
winc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
winc.lpfnWndProc = WndProc;
winc.cbClsExtra = winc.cbWndExtra = 0;
winc.hInstance = hInstance;
winc.hIcon = LoadIcon(NULL , IDI_APPLICATION);
winc.hCursor = LoadCursor(NULL , IDC_ARROW);
winc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH);
winc.lpszMenuName = NULL;
winc.lpszClassName = TEXT("KITTY");
if (!RegisterClass(&winc)) return 0;
hwnd = CreateWindow(
TEXT("KITTY") , TEXT("Kitty on your lap") ,
WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_VISIBLE ,
CW_USEDEFAULT , CW_USEDEFAULT ,
CW_USEDEFAULT , CW_USEDEFAULT ,
NULL , NULL ,
hInstance , NULL
);
if (hwnd == NULL) return 0;
while (GetMessage(&msg , NULL , 0 , 0)) DispatchMessage(&msg);
return msg.wParam;
}
クライアントエリアを左クリックすると、10,10の座標から文字が出現します
しかし、このプログラムには大きな問題があります
たしかに、メッセージを受けると文字を出力します
その後には、デバイスコンテキストを解放して問題がないように思えます
問題は、描画するのがクリックされた時だけという部分です
描画しなければいけないのはそれだけではありません
実は Windows は、隠された部分は保証しないという特性があります
クライアントエリアが他のアプリケーションなどで隠された場合、その内容は保証されません
他のウィンドウに隠された部分を再び表示させようとすると
文字部分が消されているのがわかります
Windowsは、ウィンドウに隠された部分を保存しないのです
//マウスやアイコンのカーソルの時は保存する
この解決方法は次の章で解説します。とりあえず今は、この性質を知ってください
また、WNDCLASSのstyleの指定で CS_HREDRAW と CS_VREDRAW を選んでる場合
サイズを変更した時もクライアントエリアが更新されます
HDC GetDC(HWND hWnd);
指定されたウィンドウのクライアントエリアに対する
デバイスコンテキストのハンドルを取得します
hWnd - デバイスコンテキストを取得するウィンドウのハンドルを指定します
戻り値 - 指定されたウィンドウに対するデバイスコンテキストのハンドルを返します
int ReleaseDC(HWND hWnd , HDC hDC);
デバイスコンテキストを解放します
hWnd - デバイスコンテキストに対応しているウィンドウのハンドル
hDC - 解放するデバイスコンテキストのハンドルを指定します
戻り値 - 解放された時は1、されなかったときは0を返します
BOOL TextOut()
BOOL TextOut(
HDC hdc,
int nXStart,
int nYStart,
LPCTSTR lpString,
int cbString
);
文字列を描画します
hdc - 描画するデバイスコンテキストのハンドルを指定します
nXstart - 参照点 X 座標を指定します
nYstart - 参照点 Y 座標を指定します
lpString - 描画する文字列へのポインタを指定します
cbString - 文字列の文字数を指定します
戻り値 - 成功すると0以外、失敗すると0が返ります